草庐IT

Unity性能优化 - Overdraw篇

全部标签

javascript - 如何检查 webgl(three.js) 的客户端性能

我有一个使用three.JS的图形项目,现在我想自动检查客户端GPU性能并计算我可以在应用程序中加载多少元素。我想到了GPU基准测试之类的东西。 最佳答案 看看stats.js,thisTHREEXplugin和webglinspector. 关于javascript-如何检查webgl(three.js)的客户端性能,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2317877

javascript - 将对象引用保存到数组的性能问题

为什么v1比v2慢这么多?v1--varfoo=function(a,b,c){this.a=a;this.b=b;this.c=c;}varpcs=newArray(32);for(varn=32;n--;){ref=newfoo(1,2,3)pcs[n]=ref;//*****}v2--varfoo=function(a,b,c){this.a=a;this.b=b;this.c=c;}varpcs=newArray(32);for(varn=32;n--;){ref=newfoo(1,2,3)pcs[n]=1;//*****}我认为,因为我在“ref”中持有对新对象的引用,所以简

Find() 的 Javascript 代码优化

我有C#代码在SQL中运行查询并返回大约2000行。然后创建一个Treeview控件并将其添加到我的主页。这几乎是立即完成的,这很好。varorgId=$('select[name="ctl00$PageContent$FunctionsDropDownList"]option:selected').val();if(!orgId){returnfalse;}//callsserversidegetdata//Thislinehappensquickly$('#ctl00_PageContent_HiddenRulesDialogTriggerButton').click();//Th

javascript - 优化 : Get specific Value(and not more) from IndexedDB

我正在做的是在客户端上保存和检索大量图像。(现在indexedDB对于这个简单的工作来说似乎有点过分了,但是因为它是唯一没有限制的跨浏览器解决方案(比如localStorage),所以我不得不使用它......而且它有效)这是我的数据库的样子:(更具体地说,我的数据库的唯一对象库)#|key(timeID)|value0|812378123|{data:¨....¨,tnData:¨...¨,timeID:812378123}1|912378123|{data:¨....¨,tnData:¨...¨,timeID:912378123}2....KeyValue是一个唯一的TimeID,

javascript - React/Redux 中的生命游戏,有助于提高性能

我正在使用react/redux/javascript开发TheGameofLife的一个版本,当我使用它时性能很糟糕。HereisalinktotherunninggameHere'sthesourceongithhub目前,我在每个滴答声(用户可更改的250,500,750毫秒)更新每个单元格的状态。为此,我循环遍历代表每个单元格的对象数组。每个对象中都有一个名为status的参数,它可以是一个整数,1表示活着,0表示死了。然后我拉入三行,每行三个单元格,对于相关单元格周围的中间和底部行,我然后对这些值求和(不包括中心的单元格本身)。然后我通过if/then流程运行该数字以确定该单

javascript - Aurelia + Redux 性能

我每天都使用Aurelia。最近,我一直在研究使用Redux(即我使用Aurelia+Redux构建了几个小型试用应用程序)并且给我留下了深刻的印象(我的开发工作流程和我的应用程序推理的清晰度得到了极大的改进)。我已经决定开始将其用于实际应用程序。话虽如此,我还是担心性能(我查看了有关性能的帖子,但没有直接看到我的问题地址)。我认为这个问题不是Aurelia特有的,更多的是关于Redux以及将其与非react库一起使用的问题。让我以我对Redux的理解作为我的问题的序言(也许我的问题真的是由于错误的理解而产生的?)。本质上,我对Redux的理解是有一个store(一个javascrip

javascript - 微调性能时,多次调用 JavaScript 方法的最佳方式是什么?

我一直在研究JavaScript的性能。我了解到,当访问不止一次时,通常最好将闭包变量和类成员复制到本地范围以加快速度。例如:vari=100;vardoSomething=function(){varlocalI=i;//dosomethingwithlocalIabunchoftimesvarobj={a:100};varobjA=obj.a;//dosomethingwithobjAabunchoftimes};我明白这一点;它为解释器添加了一个按名称查找值的快捷方式。在处理方法时,这个概念变得非常不清楚。起初,我认为它会以同样的方式工作。例如:varobj={fn:functi

Unity2d自动寻路(AI插件)

插件网址指路:A*PathfindingProjecthttps://arongranberg.com/astar/download3D如何简单的使用参见:A*Pathfinding插件(3D)_作孽就得先起床的博客-CSDN博客将下载好的插件导入后如何进行操作?新建一个空的CreatEmpty给它另取个名字接着添加组件接着输"path"选择第一个“Pathfinder” 选择后点击“Graphs”(图)选择第一个在打开时可能会发生折叠,点开“GridGraph”就好下面开始操作:1、勾选‘2D’2、到场景中调整覆盖区域大小,限制Ai追踪的范围 也可用边框的这里进行调整3、勾选“Use2DPh

Unity3D粒子系统之制作烟雾特效

Unity3D粒子系统制作烟雾特效本文将会介绍如何使用Unity内的粒子系统制作烟雾效果。如果想了解Unity粒子系统中的基础属性,可以看这篇博客:Unity3D粒子系统之基础属性介绍先附上预览图:制作教程材质贴图首先我们需要一张烟雾材质用的材质贴图,我是自己画的,可以参考下图自己画一张或者去网上找素材。注意,一定要使用黑底的图片。将画好的图片导入Unity中。烟雾材质在Project窗口新键材质,名字和位置随自己习惯。Shader模式选择LegacyShaders/Particles/Additive,将之前导入的贴图拖入ParticleTexture中,如下图所示。这样需要用到的材质就创建

javascript - 无法在 Node v6.4.0 中启用尾调用优化

我不想在node/es2015中玩尾调用优化,但我不断收到RangeError:Maximumcallstacksizeexceeded。所以我尝试了一个非常简单的测试功能:functioncountTo(n,acc){if(n===0){returnacc;}returncountTo(n-1,acc+n);}console.log(countTo(100000,0))还是失败了。我试过在函数体内和文件顶部添加'usestrict';。我试过使用--harmony和--harmony-tailcalls相同的功能在Racket中如预期的那样工作:#langracket(definec